Comment Est Né Orbx…

Bonjour à tous.

Aujourd´hui j´avais envie que nous découvrions ensemble comment est né Orbx. L´équipe qui rassemble aujourd´hui environ 30 personnes réparties entre  l´Australie, le Royaume Unis et un peu partout au quatre coins du monde, ne s´est pas faite en un jour.

C´est avant tout une histoire de passionné et plus particulièrement celle d´un homme, John Venema, qui en 2005 a commencé à travailler sur un projet personnel qu´íl souhaitait porter sur  Microsoft Flight Simulator 2004. A l´époque John utilisait un blog où il publiait l´avancée de son travail. Il y a eu rapidement une réaction positive de la part de la communauté et un encouragement massif de cette dernière. Le projet devenu connu sous le nom de “Vista Australia”, ou “VOZ”. Fin 2005 une version 0.99 a été publiée et  un grand nombre de téléchargements a rendu ce projet le plus populaire pour Microsoft Flight Simulator 2004 rassemblant une communauté d´utilisateur mais également de développeur talentueux.

Ensuite avec l´arrivée de Microsoft Flight Simulator X (FSX) et de Lockheed Martin P3P, développés tout deux sur la même ligne de code qu´FSX, John Venema vu le potentiel de ces deux nouvelles plateformes pour redéfinir les scènes de terrains et des aéroports en haute résolution. De là est né Orbx en 2006 en temps qu´entreprise officielle avec un projet , nommé à l´époque “FSX”, mais qui sortira sous le nom de FTX, avec ALU BLUE lancé en 2008.

Si vous recherchez par mots clefs (comme FTX par exemple) sur le net, vous tomberez sur quelques vidéos dont une datant de 2014, publiée par flightsim481 faisant un comparatif entre la scène par défaut et Orbx FTX Global et une autre publiée par Orbx en 2018 montrant le “avant , après”.

Dès ses début Orbx  a sus être reconnu par la qualité de son travail et est devenu un acteur incontournable en tant que développeur de scènes multi plateformes. Après avoir démarré sur FSX et P3D l´équipe australienne a commencé également a proposer des améliorations de terrain pour X-Plane, avec les fameux True Earth entre autres (qui je dois le dire en tant que possesseur de la collection complète, donne une amélioration visuelle impressionnante). Je vous laisse quelques exemple du résultat avec ses captures d´écrans que j´avais faites il y a 2 ans sur X-Plane.

LE ROYAUME UNIS

TRUE EARTH OREGON USA

 

TRUE EARTH CALIFORNIA SOUTH

 

Mais recentrons nous sur le sujet. Aujourd´hui l´entreprise a son siège social basé sur l´aéroport de Essendon (YMEN) proche de la ville de Melbourne.

Orbx à ce jour c´est plus de 350 produits publiés, plus de 30 employés en Australie et d´en d´entres pays.

Le développeur australien utilise également une technique nommée “Orbx Technology”. Sur P3D et FSX Orbx est le précurseur dans le domaine de la retouche des terrains avec en autre toute une gamme de produits dédiés nommés “Global“. Ci-dessous en voici les caractéristiques.

  • Une catégorie de terrain créée à la main, une première mondiale, couvrant presque 100 % de chaque région publiée.
  • Textures de sol uniques basées sur des photographies aériennes sous licence de chaque région.
  • Jonction transparente des ensembles de tuiles uniques de la classe de terrain à l’aide de tuiles de maillage personnalisées.
  • Des caractéristiques géographiques vectorielles personnalisées telles que les réseaux routiers, les côtes et l’hydroélectricité.
  • Un système d’éclairage 3D unique et des textures d’éclairage nocturne créées à la main.
  • Textures autogènes, arbres et objets de bibliothèque personnalisés.
  • Modifications personnalisées de terrain.cfg, default.xml et lclookup.bgl pour permettre des paysages fluides et transparents qui semblent totalement intégrés à leur environnement.

 

Le développement d´aéroports très détaillés HD,  n´a pas été épargné sans compromettre les performances en jeu, tous créés avec des textures au sol de 2cm, 7cm, 15 et 30cm à partir d´image aériennes. Un exemple de leur première réalisation utilisant ce procédé,  l´aéroport “CZST Stewart“.

  • Modélisation soignée des bâtiments avec textures HD, éclairage naturel et éléments 3D.
  • De nombreux objets ” en désordre ” dans les aéroports, qui créent des environnements véritablement immersifs.
  • Des arbres et de l’herbe animés en 3D qui donnent une impression de profondeur pendant le roulage.
  • Chaque aéroport Orbx comprend au moins 50 km² de textures de sol photoréelles.
  • L’introduction de panneaux de contrôle configurables par l’utilisateur qui permettent une personnalisation étendue.
  • Des packs de sons audio avec des sons échantillonnés uniques qui correspondent aux environnements des aéroports.
  • La nouvelle technologie “Flow” qui étend FSX et Prepar3D avec encore plus de réalisme.

 

Des personnes talentueuses au sein de l´équipe, comme le dit Orbx.

“L’équipe de développement d’Orbx comprend certains des développeurs de scènes et d’aéroports pour simulateurs de vol les plus doués et les plus expérimentés jamais réunis, et de nombreux membres de l’équipe ont été reconnus et récompensés par la profession pour leur contribution dans ce domaine. Orbx dispose de personnel en Australie, en Nouvelle-Zélande, au Canada, aux États-Unis, au Brésil, en Asie et en Europe.

Une propriété intellectuelle unique.

Au cours des dix dernières années, Orbx a investi dans l’élaboration d’une collection de premier choix de propriété intellectuelle unique pour ravir et divertir les simulateurs. Qu’il s’agisse de bibliothèques d’objets uniques, des nouvelles technologies Flow ou du système éprouvé de construction de terrains impressionnants et d’aéroports très détaillés, la propriété intellectuelle d’Orbx est ce qui fait que nos clients restent fidèles à nos produits, confiants dans le fait qu’il existe un processus continu de perfectionnement et de recherche et développement pour intégrer davantage de fonctionnalités uniques dans nos logiciels.”

 

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